Awatar dla dzieci z porażeniem mózgowym

Animowaną postać wykonującą proste ruchy na ekranie komputera, którą podczas rehabilitacji mogą naśladować dzieci z porażeniem mózgowym, opracowali studenci Politechniki Gdańskiej. Ich rozwiązanie znalazło się w polskim finale studenckiego technologicznego konkursu Imagine Cup.

Aplikację pomocną w rehabilitacji dzieci z porażeniem mózgowym stworzył zespół Sigma, w którym znalazło się czworo informatyków - studentów z Wydziału Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej. "Cała zabawa polega na tym, że stworzyliśmy wirtualnego awatara - animowanego ludzika wykonującego proste ruchy na ekranie komputera - opowiada Paweł Lipiec, student I roku informatyki II stopnia. - Naśladując awatara dzieci jednocześnie bawią się i ćwiczą".

 

Aplikacja osobno kładzie nacisk na terapię poznawczą i ruchową. Pozwala naśladować postać lub wejść w interakcję - np. wyświetlić dwa obrazki zwierząt - lwa i krowy, którym towarzyszą właściwe im odgłosy. Pacjent wskazuje ręką w powietrzu, które ze zwierząt się odezwało. Jeśli wskaże prawidłowo, dostaje brawa. Druga część systemu to aplikacja dla terapeuty, który może według własnego planu zarządzać informacją o pacjentach, planować terapię, odtworzyć nagranie filmowe i obserwować postępy pacjenta.

 

Testowana w tej chwili aplikacja jest stosunkowo łatwo dostępna. Każdy, kto ma w domu komputer i kupi specjalny czujnik ruchu, może korzystać z różnego typu gier ruchowych.

 

Aplikację pomocną w rehabilitacji dzieci z porażeniem mózgowym stworzył zespół Sigma, w którym znalazło się czworo informatyków - studentów z Wydziału Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej. "Cała zabawa polega na tym, że stworzyliśmy wirtualnego awatara - animowanego ludzika wykonującego proste ruchy na ekranie komputera - opowiada Paweł Lipiec, student I roku informatyki II stopnia. - Naśladując awatara dzieci jednocześnie bawią się i ćwiczą".

 

Aplikacja osobno kładzie nacisk na terapię poznawczą i ruchową. Pozwala naśladować postać lub wejść w interakcję - np. wyświetlić dwa obrazki zwierząt - lwa i krowy, którym towarzyszą właściwe im odgłosy. Pacjent wskazuje ręką w powietrzu, które ze zwierząt się odezwało. Jeśli wskaże prawidłowo, dostaje brawa. Druga część systemu to aplikacja dla terapeuty, który może według własnego planu zarządzać informacją o pacjentach, planować terapię, odtworzyć nagranie filmowe i obserwować postępy pacjenta.

 

Testowana w tej chwili aplikacja jest stosunkowo łatwo dostępna. Każdy, kto ma w domu komputer i kupi specjalny czujnik ruchu, może korzystać z różnego typu gier ruchowych.

 

Autor: PAP - Nauka w Polsce

Komentarze